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Bohemian Archive in Japanese Red/Introducion al Diseño de los Juegos "Touhou"

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”東方”ゲームデザイン概論

Introducción al diseño del juego "Touhou"

2誌での外伝連載、更に今夏の『東方花映塚』発売を控え、八面六腑の活躍を見せる幻想神主・ZUN氏。
本企画では、これまで公の場で語られることの無かった彼のゲーム人生やゲーム制作に対するスタンス、そして新作『花映塚』への想いを語っていただいた。
神主の紡ぐ言霊が今、貴方の中の幻想を刺激する――。

Para acompañar esta segunda serie spin-off, y con el próximo lanzamiento de "Phantasmagoria of Flower View", el sacerdote Shinto de fantasía, ZUN, mostrará los entresijos de su mente y actividades. El objetivo de este libro era para afrontar cómo ZUN no ha hablado sobre el juego de una historia o postura creativa y para expresar el concepto detrás de su nuevo juego "PoFV".
El poder de la historia del sacerdote ahora deberá estimular su imaginación del núcleo...

世界観を根底に据えるというゲーム哲学

Estableciendo las bases para crear un mundo en filosofía de juego

Entrevistador

――今日はZUNさんのゲームに対する「哲学」を中心にお話を伺っていこうと考えています。まずは初めてゲームに触れた頃について訊かせていただけますか?

--Hoy en día, le pediremos a ZUN sobre la filosofía en el corazón de sus juegos. En primer lugar, ¿y cómo te sentiste la primera vez que jugabas a un juego?

ZUN

僕は実家が喫茶店で、幼稚園の頃にはすでにテーブル筐体が置いてあるという環境に育ちました。だからゲームへの興味は非常にあって、小学校に上がってファミコンが世に出回るとすぐに買ってもらいました。新しいソフトが手に入ったら友達と一緒に遊び尽くす。でも普段は外で虫取りとかもしているような、普通の田舎の子供でした。

En el café en la casa de mis padres, cuando estaba en el jardín de infantes colocaron una máquina arcade de mesa para aligerar la atmósfera. Debido a eso, me interesé mucho en los juegos y durante la escuela primaria, el NES salió y compramos una enseguida. Cuando tengo un juego nuevo, me gustaría jugar con mis amigos para siempre y cuando podamos. Pero normalmente ir afuera y agarrar bichos demasiado. Después de todo era un niño normal rural.

Entrevistador

――その頃に衝撃を受けたゲームは?

--¿Qué juego entonces dejó una impresión sobre ti?

ZUN

一番衝撃を受けたのは、『スーパーマリオブラザーズ』です。それ以前のゲームはスクロールはしないし、まだ黒い背景が多かったんですけど、『スーパーマリオ』は地下に行けば地下の世界があり、雲の上には雲の上の世界がある。いろんな場所に行けること自体が驚きで、その都度曲が変わるのも衝撃的でした。

"Super Mario Bros." me queda la impresión más grande. Antes de eso, juegos de no desplazarse, y todavía había muchos juegos con fondos negros. Pero en "Super Mario Bros.", si fuiste subterráneo, había un mundo subterráneo. Si fue por encima de las nubes, había un mundo por encima de las nubes. Todos los diferentes lugares que se podría entrarme sorprendieron, y cada vez que fui a un lugar nuevo, me impresionó.

その次のインパクトは……『ストリートファイターⅡ』。このゲームには二度目の革命くらいの衝撃を受けました。ゲームをみんなで遊ぶということが観世に対戦によって実現していて、キャラクターも実に操作のしがいのある大きさで。1日1万円くらいつぎ込んだ結果、小遣いがみるみるなくなりましたけど(笑)。

El impacto de la próxima era de... "Street Fighter 2". Impresión de ese juego fue casi como una segunda revolución. Todos juegan el juego, así que era una manera de luchar sin lastimar físicamente a otro. También fue importante el control del juego. Pondría en un día a veces de hasta 10.000 yenes. Eso hizo que mi mensualidad desaparecen en un instante sin embargo.

Entrevistador

――その両作品にインパクトを受けたのは、ゲーム性やシステムを重視している点にあるのでしょうか。

--¿En ambos de estos juegos, qué puntos sobre género o naturaleza del juego eran importantes?

ZUN

あれらが革命的だったのは、システム云々以前に、ゲームの持っている雰囲気自体が言葉にしがたいところで違っていたんですよ。後から「システムがこう革命的だった」「キャラクターがこう魅力的だった」と、個別に指摘できますけど、当時はそんな理屈を考えながら遊んでいないし、それが理由で流行る訳でもない。システム自体はそれまでのゲームの延長線上にあったとしても、決定的に違う何か。あえて言葉にするとしたら「世界観」の違いだと――通常の意味合いからはやや離れた言い回しですけど――ここでは呼んでおきましょうか。

Esos juegos eran revolucionarios porque tenían cosas como diferentes sistemas de juegos ante ellos, creando nuevos ambientes dentro de sí mismos. Más tarde, la gente decía cosas como "el motor del juego fue revolucionario" o "los personajes tenían un montón de apelación", pero en el momento, nadie había pensado en los aspectos individuales porque estaban muy ocupados jugando. Pero esa no era el caso, era sólo popular decirlo. Los sistemas en esos juegos no solo en la cima de todos los juegos hechos hasta ese momento, había también una diferencia decisiva. Yo no iría tan lejos como para llamarlo "creando un nuevo mundo"--es un poco diferente del significado habitual--pero fueron llamados el nuevo estándar.

というのも、僕が考えるゲームデザインは、そういった世界観を根底に据えて、ゲームをひとつの世界、作品としてデザインすることだからです。つまり全てのベースには世界観があって、その上にゲーム性やシステムが成り立っている、映像や音楽が流れ、設定があって、プレイしてる感触がある、と考えるわけです。だから、いわゆるゲーム性はゲームの中のほんの一部でしかないし、そこにこだわりすぎるとコンピューターゲームとしての意味がなくなってしまう恐れがあります。

Ahora hablar de mis pensamientos en el diseño del juego, de estableciendo las bases para crear un mundo y diseñar un nuevo mundo para mis obras. En la base de todo es el mundo del juego y estructuro sistema sobre eso, de que las imágenes y la música fluye y género del juego. Uno puede sentir este establecimiento como juegan el juego, así que yo creo. Por eso genero del juego como se llama no es sólo una parte del juego, pero si te obsesionas demasiado, se perderá todo su significado como un videojuego y sólo creará ansiedad.

しばしば「ゲームの本質はゲーム性であり、ゲーム性と世界観は別物」という人たちがいますけれど、僕はゲーム性と世界観は相反するものではなく、ひとつになっているべきものだと考えます。『ゼビウス』や『インベーダー』を見れば一目瞭然で、あの頃から、ゲームはただの記号の集まりじゃなかったんです。たとえば世界初の『弾をはじくだけのゲーム』がありますけど、それはどう考えてもオリジナルの遊び方なのに、『テニス』という名前が付けられて、つまりそこに「テニス」という「世界」を持たせて初めて作品になった、僕はそう考えるんです。

Mucha gente dice "la verdadera naturaleza de un juego es su género y el género y se lleva a cabo en el mundo son cosas diferentes." a menudo, sin embargo, no creo que son conceptos contradictorios, y que debe ser pensados como uno. Si nos fijamos en "Xevious" o "Space Invaders", es obvio que aún en ese momento, juegos no eran meras colecciones de símbolos. Por ejemplo, el primer videojuego era sólo de ida y vuelta una bola que despide, pero eso no fue lo que originalmente fue jugado. Fue llamado "Tenis". Sólo el primer juego se basó en "Tenis" que tuvo lugar en "El mundo", eso es lo que yo considero cuando hago juegos.

ただ、そういったことを理屈づけないと面白さを感じられないようではたぶん成功していません。逆に要素ごとに考えると面白いわけではない、にも関わらずどうしても遊んでしまうところが重要なんです。経験上、ゲーム性やシステムの部分は、きちんと調整すれば間違いなく面白くできますが、それでもパッとしないゲームは本質を見誤っているように思います。ゲームとして遊ばせることの前に、世界観を持った作品であることが大事だと僕は思ってるんです。

Sin embargo, incluso con esa teoría, si no es interesante, no probablemente puede considerarse un éxito. Por otro lado, centrándose sólo en lo básico no es interesante, así que es importante ser capaz de conectar ambos aspectos para hacer un divertido juego. Como ganancias de una experiencia, ser capaz de adaptarse a de un juego género o las partes de su sistema es inconfundible atractivo, y creo que juegos sin esa chispa no viene al caso. Antes de que se puede jugar como un juego, creo que es muy importante para mis obras a tener su propia configuración.

Entrevistador

――今仰った「世界観」は、非常に広いニュアンスを含んでいると思いますが、いわゆる世界設定みたいなものとはどこが異なるのでしょうか。

--Ahora, cuando dice "crear un mundo", que viene con implicaciones muy amplias, así que me imagino que habrá muchos enfoques diferentes para establecer un mundo.

ZUN

「世界観」の良さと「設定」の良さの違いだと考えてみてください。たとえばSFっぽい世界、レトロな世界が好ましいというのが設定の良さ。他方で、ある世界に合わせた音楽や背景、操作感があって、ハイスコアを入力するところまで含めて全てがまとまっているのが、ゲームにおける世界観の良さ。

Por favor, piensen en la calidad de un mundo creado y qué tan bien está establecido como cosas diferentes. Por ejemplo, tomar ciencia ficción mundos o mundos retro. ¿Qué tan bien se les gustaba se refiere a la calidad de cómo se establece un mundo. En el otro lado, cómo la música y la partida de fondos del mundo, cómo controla el juego relacionados con el mundo, incluso hasta entrar en un nombre para una puntuación más alta, son aspectos relativos a la calidad de un mundo creado.

だから僕の考えでは、どんな世界設定が必要かといった設定のあり方は、世界観のデザインによって決まるんです。設定的な部分、とくにキャラクターをいわゆる世界観そのものと勘違いして、「そういうものはゲームに影響しない」と言う人の中に、「キャラクターが入ってるゲームが嫌い」という人がいます。でも、そういう主張自体、キャラクターがゲームに影響していることの何よりの証です。もし本当に無関係なら、どんな設定がなされていようが関係なく遊べるはずですから。つまり「嫌い」だと思わせる程度には影響を与えている訳です。裏返して言えば、世界観のデザインによってゲームは良くもできるし、悪くもなる、と僕は認識しています。

La manera que lo veo, no obstante usted decide establecer un mundo, que necesita para decidir sobre el diseño del mundo creado. Durante el establecimiento de un juego, particularmente al hacer personajes para la creación del llamado mundo, personas cometen el error de decir "Esto no tendrá ningún efecto en el juego", pero incluso entre estas personas hay quienes dicen "Porque este personaje es en el juego, lo odio." Esta afirmación es prueba suficiente que incluso personajes pueden influir en un juego. Pero en casos donde no hay realmente ninguna conexión, entonces nunca importó cómo el juego se estableció en primer lugar. Esto significa que el "odio" que es fieltro es proporcional a cuánta influencia tiene el aspecto en el juego. Sin embargo, yo reconozco que hubo malos juegos con mundos bien diseñados.

『バトルガレッガ』(※1)には、ブラックハートというカリスマ性のあるボスキャラが出てきますが、あれはキャラクターの魅力がゲームとしてもデザインされている好例です。ブラックハートの出現前にちっこいブラックハートがいっぱい出てくる演出があったり、それを活かすようにステージが作られている。そういうことが重要なんです。

En la "Batalla de Garegga" (* 1), hubo un último muy carismático jefe llamado Black Heart. Es un buen ejemplo de cómo diseño de un juego puede realmente hacer un personaje atractivo. Antes de su aparición, verás un montón de evidencia de él al mando de su ejército durante las etapas en el juego. Eso fue muy importante.

Entrevistador

――ゲームの個別の要素の関係づけ、意味づけ=世界観と言う感じでしょうか。

--¿Está creando un mundo lo mismo que dar significado a cada elemento individual en el juego?

ZUN

そういった世界観を作るのが常にうまいメーカーがケイブさんです。『プロギアの嵐』(※2)の面構成は、朝から始まって夕方になり、夜になり、クリアすると2周目でまた朝になる。単純な時間の流れによって「進んでいる」感じがするんです。同じことは『ぐわんげ』(※3)にも言えて、町の中から白、最後は地獄と、ステージごとに流れがあって、加えて夏から始まり秋、冬、そして春になる。面構成に意味があって、プレイヤーをゲーム世界にのめり込ませるような形に作ってあるんです。

Por eso, me gustaría hablar de la cueva, que siempre han hecho un gran trabajo en la creación de sus mundos. En "Progear" (* 2), el aspecto del juego cambia a medida que pasa el tiempo de la mañana a la noche, luego a la noche, y cuando empiezas el segundo bucle, es mañana otra vez. Algo tan simple como el fluir del tiempo da una sensación real de "progresión". Hay un efecto similar en "Guwange" (* 3), donde se extiende desde el esquema de color blanco en la ciudad, hasta la oscuridad del infierno al final. Las etapas fluyen suavemente y además, empieza en verano, y va a caer, invierno y primavera. El aspecto de las etapas del juego tienen significado. En juegos como éste, el jugador recibe absorbido en el mundo del juego.

『ダライアス外伝』(※4)も、ゲーム性だけに着目するとどうかと言われがちですけど、あれだけ流行ったのは世界観がたまらなく良かったからだと思います。実は僕は『ダライアス外伝』に影響を受けて東方を作ったようなものなんですよ。

En "Darius Gaiden" también, aunque parece que la mayor atención se le dio a qué género fue porque era popular, creo que el mundo en su interior era muy bueno también. El hecho es que estaba influenciado por "Darius Gaiden" cuando hice los juegos Touhou.

Entrevistador

――具体的にどのあたりに影響を受けました?

--¿Puedes dar ejemplos específicos de esta influencia?

ZUN

『ダライアス外伝』は、ステージの三分の二くらいの長さがボス戦という、ボスの性格づけをして、盛り上げるためだけに道中があるようなゲーム構成が特徴的なんです。それまでのゲームだと「3面が面白い、4面が……」という会話になるところが、「ダライアス外伝」では、オクトパスだ、グレートシングだ、とボスの名前でゲームが語られる。つまりゲーム的な記号で交わされるようになったんです。この「記号のキャラクター化」という部分を、『東方』ではさらに進めてみました。ボス戦に偏ったゲーム構成にくわえて、キャラクターと弾幕攻撃を結びつけた「スペルカード」というシステムは、シューティングでいうところの第二段階、第三段階といったゲーム的な記号も廃した結果生まれたものなんです。

En "Darius Gaiden", habría batallas jefe mientras 2/3rds del escenario y los jefes que tienen personalidades. Otra característica es que el juego sería organizado exclusivamente para mantener las cosas emocionantes en medio. Hasta entonces, cuando se habla de juegos, que sólo se dicen cosas como "etapa 3 fue divertido, etapa 4 era...", pero en "Darius Gaiden", hubo pulpo y cosamacanuda, y la gente podría llamar jefes por su nombre cuando hablaron sobre el juego. Significaba que estos símbolos juegos fueron convirtiendo en otra cosa. Este "cambio" de convertir símbolos en caracteres hizo su manera en Touhou demasiado. Así, el primer punto de influencia está haciendo los juegos que favorecen fuertemente las batallas del jefe, el segundo es el aspecto de tiro, con el sistema de ataque danmaku "Spellcard", y el tercero es el resultado de no hacer los jefes más que meros símbolos juegos obsoleto.

Entrevistador

――そういった独特な「世界観」を根底に据えたゲームデザインと、基本的に一人で製作されてきたという『東方』の創作スタイルは不可分なものでしょうか。

--¿Así que cuando se crea un mundo único para un juego, es fundamentalmente imposible crear algo como Touhou con más de una persona?

ZUN

だと思います。多人数でゲームを作る場合でも僕が理想と考えるのは、ゲームデザインはごく少数の人間が行なって、作業は複数に振るとしても、その人たちは作業要員としてデザイナーに合わせるように作る体制。そうしないと作品がまとまらくて[typo]、はっちゃけた感じがしないんです。今度の最新作『東方花映塚』の開発では、助っ人を頼んでるんですけど、僕が指定した作業だけをやってもらい、ゲーム作りにほとんど参加してもらってません。ゲームにとってはそれがいいと思って。  『東方花映塚』では、「遊んでいる間も、遊び終わっても気持ちがいい感じ」をテーマに作っています。普通に考えれば「遊んで気持ちいい」というのは、プレイ中の爽快感なんですけど、それだけだと案外気持ちよくない。気持ちのいい音楽、気持ちのいい世界、設定やキャラクター、全体的な雰囲気すべてを気持ちのいい方向に持っていかないと気持ちよくないんです。そのことは、ゲームをプレイしている感じを部分的に突き詰めるだけだと見えなくなってしまうんですね。

Esa es mi opinión. En juegos donde hay mucha gente trabajando en ello, ni siquiera en un mejor escenario, sólo unas pocas personas están trabajando en el diseño del juego. Acercarse al juego de terminación, varias de estas personas se trasladan a otras funciones para ayudar. Definitivamente es la fase más difícil de hacer un juego. Para mi último juego, "Phantasmagoria of Flower View", mientras que tuve que pedir a a algunas personas ayuda, que yo era el único que trabaja en él y al tiempo que, casi nadie se unió en. Creo que era lo mejor para el juego. Para "Phantasmagoria of Flower View", el tema que hice fue "Agradable jugando y después de jugar". Generalmente, puedes pensar "Jugar es divertido" y es emocionante hacerlo, pero si jugar es todo existe, entonces inesperadamente no es divertido. Música que es agradable, un mundo agradable, ajuste y personajes y toda la atmósfera. Si todo no tiene que sentirse bien de calidad, entonces se siente mal. Es decir, si sólo investiga qué se siente al jugar el juego, no verá nada más.

売ることにこだわらず自分の好きなゲームを同人で出し続ける姿勢

La actitud de los desarrolladores Indie no centrándose en ventas y continua para hacer juegos que les gusta

ZUN

今僕が言ってきたのは、売れなくてもいいけど、いいゲーム。売れるゲームとなると話は変わってきてしまう。

Ahora, me gustaría decir que incluso si un juego no se vende muy bien, todavía puede ser un buen juego. Es un cambio en el tema, pero me gustaría hablar más de ello.

Entrevistador

――同人では、売れるゲームを目指そうとは考えていませんか?

¿Así que desarrolladores de indie no deben hacer es una meta a vender sus juegos?

ZUN

全く考えてないですね。同人は売れなくても迷惑かけないし、批判されようが何だろうが関係なく、自分が好きなゲームを出しています。またそういう理念を持ってる以上、説得力ある行動をしなきゃいけないと思ってますから、新作の広告も流さないし、自分のホームページで強く押し出すわけでもない。自分が出したゲームの評判も、一切見ないようにしてます。

Absolutamente no. Si no puede vender los juegos, eso no es bueno, pero no dejan crítica afectan a lo que hacen, y deben producir juegos que les gusta. Es la misma idea que hablaba antes, si se dan a persuasión, podría empiezan a pensar en no hacer ciertas cosas como publicidad, ni en su propio sitio Web. Ni hablar de los juegos va a desaparecer, como si nunca hubiese existido.

Entrevistador

――それはわざと遮断されてるのですか?

--¿Así que el juego se vuelve útil aislado?

ZUN

忙しくて見ていられないという事情はありますけど、わざと遮断してるところもあります。他の作品の影響を受けるのはありだと思うんですけど、自分の作品を遊んだ人の影響を受けちゃうと、まずいスパイラルに陥りかねません。もちろんこれが商業の場合だったら、評価を気にしないというのは問題だと思います。ファンサイトの評価や、手間を惜しまずアンケートハガキを出してくれた人の意見などは、積極的に取り入れていくべきでしょうね。

Si parece que no son particularmente ocupados, es el caso. Sin embargo, si están influenciados por otros juegos, entonces dejan otras personas jugar a sus juegos que luego se verá afectado por ese partido, y se evita un círculo vicioso. Por supuesto, creo que en el caso de las empresas, no importa cómo la gente ve sus juegos es un problema. Deben ser proactivos para obtener opiniones a través de personas que rellenar encuestas, sitios de fans y otras fuentes.

Entrevistador

――でも同人の場合は、それをやらない方がいいと。

--¿Pero en el caso de los desarrolladores indie, es mejor no hacerlo?

ZUN

同人自体がミニ商業化して、商業とやることが同じになってしまうと、先が見えてきてしまうんですよ。僕はユーザーが同人作家に要望を言い過ぎるのは、同人っぽくないと思ってます。商業とは性質の異なる同人というものに対して、要望や批判をし過ぎるとものを作る人のパワーが減ってきて、市場が委縮してしまう。ただ東方は、ここまで規模が広がった以上、商業ゲームと同じように遊ぶ人も多いので、仕方が無い面もあるかなと。だから作る側が意図的に無視するくらいでないと、と考えてやってますが、最近は東方を遊んでくれているユーザーに冷たすぎる気がしなくもないんですけど(笑)。

Desarrolladores de indie son básicamente mini empresas, para que actúen como negocio y siempre estar mirando hacia el futuro. Creo que los consumidores exigen demasiado de indie autores, cosas que no son como indie. Cuando se comparan las diferencias entre las empresas y desarrolladores de indie, demasiadas peticiones y críticas pueden desgastar en el creador, así que el mercado se agota como resultado. En el caso de Touhou, aún se está ampliando su alcance y hay mucha gente jugando como juegan juegos comerciales, así que realmente no puede hacer aparecer como uno. Por eso en el lado de la producción, no puedo ignorar ese hecho incluso si quería hacerlo, aunque no me importaría mucho si lo de enfriado. (lol)

Entrevistador

――ちなみに東方の開発にあたって、どのような機材を使用されていますか?

--Por cierto, ¿qué programas usas en el desarrollo de los juegos de Touhou?

ZUN

同人ゲームを作る人が一般的に使う機材とソフトしか使ってないですよ。パソコンは自作のDOS-V,開発環境はコンパイラ、「Visual Studio」、画像だって一般的な「Photoshop」、音楽も「Cubase SX」というソフトで、プロユースではないです。10年前は同人ゲームを作るのも大変でしたけど……どうして作れるようになったかというと、血の滲むような努力があったということです。努力を前面に出すのは好きじゃないからあまり見せないようにしてますけど(笑)。

Yo no uso el software o programas que la mayoría de los desarrolladores indie se utilizan generalmente cuando hago mis juegos. En mi computadora, utilizo mi propia versión de DOS-V, mi entorno de desarrollo es un compilador de Visual Studio. Para los cuadros, generalmente es Photoshop, y para la música utilizo Cubase SX, pero no Prouse. Fue mucho más difícil para los desarrolladores indie hacer juegos hace 10 años... No importa lo que hiciste, costó mucha sangre, sudor y esfuerzo. No me gusta mi expresión ejercer un gran esfuerzo para que no lo hago muy a menudo. (lol)

Entrevistador

――これからゲームを作りたい人に対してアドバイスをするとしたら?

--¿Tienes algún consejo para personas que quieren hacer juegos?

ZUN

ゲーム会社に入りたい人と、ゲームを作りたい人へのアドバイスは別だと思っています。まずゲーム会社に入りたいなら、入りたい人の数に対して採用される数は圧倒的に少ないので、飛び抜けた個性を磨いて目立つことが大切です。僕は作品提出で東方を出したんですけど、作品自体はかなりの努力が必要でしたから。

Creo que quienes quieren trabajar para una empresa de juego y aquellos que quieren hacer los juegos deben recibir asesoramiento independiente. En primer lugar, para aquellos que quieren trabajar para una empresa de juego, la proporción de personas que desean trabajar para una empresa versus el número que en realidad son contratados es increíblemente grande, así para diferenciarse, es importante perfeccionar y mejorar sus cualidades únicas. Presenté Touhou para demostrar el mío, pero aún necesitaba que poner una cantidad considerable de esfuerzo en ello.

それとゲーム会社に入りたい人は、大学に入らず専門学校に行く人が多いんですけど、そういう人は会社に入ると地味な作業の多さにギャップを感じて、辞めてしまう人がほとんどです。それはたぶん、ゲームを作りたいのではなく、ゲーム会社に入りたかったからなのかもしれません。ゲームを作りたい人へのアドバイスとしては、若いうちから専門的な勉強だけに絞り込まず、大学に行って普通の勉強もして下さいと言いたいですね。そうすることで臨機応変になれるし、人間としての深みも違ってくるはずなので。

Además, hay un montón de gente que quiere trabajar para una empresa de juego que van a la Universidad o escuela técnica, pero porque sienten que la brecha entre lo que quieren hacer y el trabajo regular de oficina en realidad hacen, casi todos ellos renunciar. Tal vez, si no quieres hacer juegos, todavía deberías trabajar para una empresa de juego. Algunos consejos para las personas que quieren hacer juegos, tal vez quieras exclusivamente estudiarlo, pero quiero decir personas estudio de manera regular e ir a la Universidad. Si se puede adaptar a su entorno, usted mismo puede mejorar como persona.

気持ちよさを追求する最新作『東方花映塚

Persiguiendo la calidad de sentirse bien "Phantasmagoria of Flower View"

Entrevistador

――『東方花映塚』のテーマは花ということで明るいですよね(笑)。どういった内容になっているのでしょうか?

--El tema de "Phantasmagoria of Flower View" parece ser sobre flores y otras cosas alegres. (lol) ¿De qué trata el juego?

ZUN

自分が常々やりたかった、「気楽に遊べて気持ちのいいゲーム」という想いを込めたのが『東方花映塚』。重たい設定が嫌いな人にもとっつきがいいと思いますけど、その反面これまで東方を遊んでいた人全員が喜ぶゲームではないと考えてました。ところが体験版の反響が思いのほか良くて、実はちょっと戸惑ってます(笑)。

Es algo que siempre quise hacer. "Phantasmagoria of Flower View" es un juego que hice con la noción de algo que usted puede jugar mientras que descansen y todavía tener diversión. Creo que quienes no gustan de escenarios graves aún deberían quedarte con ellos, pero por otro lado, me di cuenta de que todo el mundo que juega Touhou podría no han disfrutado de los. Aunque la respuesta a la versión de prueba ha sido positiva, estoy realmente confundido. (lol)

Entrevistador

――音楽に関しても気持ちいいということですが。

--¿Así que la música es agradable?

ZUN

今までは音楽をステージに合わせなきゃいけないので結構制限があったんですけど、今回はステージの展開は関係無く、バックに流れていて気持ちいいことが前提なので、すごくキレのいい曲に仕上がってると思います。遊んでいるときに繰り返し流れて、脳内に訴えかける音楽を心がけました。メッセージを飛ばさずセリフを全部読むと、いいタイミングで音楽が始まるようにも調整してますので。

Hasta ahora, mientras que la música no no ha sido adecuado al escenario para había límites considerables. Pero esta vez, no hay nada parecido a la progresión dentro de una etapa y lo único que fluye es el fondo. Me sentía bien y por esa razón, pensé que podía componer algunas canciones realmente hermosas. Como la canción se repite durante el juego, y luego se atora en la cabeza. Por cualquier mensaje en la historia y con sólo tener líneas simples, era la primera vez donde no tenía que pensar en organizar la música a su alrededor.

Entrevistador

――ストーリーについてはどんな感じですか?

--¿Cómo se sentirá la historia en el juego?

ZUN

かなり緊張感があって面白い内容ではあると思うんですけど、やや長いので現在調整中です(笑)。今回はキャラクターごとにエンディングがあって、繰り返し遊んで色んなストーリーを知ると、繋がりが見えてくるというか。一回遊んだだけではよく理解できないし、キャラクターによってはどんなことが起きたのか分からないまま終わるんですけど、それもまた東方らしいかなと。

Aunque creo que dándole un toque bastante tenso, resulta interesante, es todavía un poco largo así que actualmente estoy ajuste fino lo. (lol) Esta vez, cada personaje tendrá su propio final, así con playthroughs repetidos, usted puede aprender muchas cosas sobre los personajes, así como sus relaciones. Si juegas a través de él una vez, no entenderás todo lo bueno, al igual que los personajes se no acabo de comprender los acontecimientos que se desarrollan para el final, pero eso es otra cosa como Touhou sobre el juego.

Entrevistador

――対戦シューティングというのは意外でした。その意図は?

--Versus shmup fue inesperado. ¿Cuál era su intención?

ZUN

今年はゲームを作るつもりはなかったんですけど、よくよく考えてみたら東方10周年。せっかく東方を遊んでくれてる人も増えたことだし、東方好きが集まったらこれで遊んで盛り上がってもらえたら……というファンサービス的な意図があります。  それと今回、『ティンクルスタースプライツ』が出るのと合わせて作ってるっていうのもあるんです。もしかしたら、東方を遊んでいる人が『ティンクルスター』(※5)を遊んでくれるかもしれないし、またその逆もあるかもしれない。ゲーム自体は喧嘩するもんじゃないと思ってるんですよ。これが食べ物屋だったら、人の食べる量は決まっているので、独自性を出してどこかの店の客を奪わなければいけないけど、ゲームの場合客が減るわけじゃない。むしろいいものを出せば、ゲームに興味を持つ全体の人数が増えると考えていて、シューティングの中でシェアを奪い合うんじゃなくて、むしろリスペクトして相乗効果を上げられたら、シューティング全体のレベルをもう1シーン上に上げられるんじゃないか、という狙いがあるんです。

Mientras que no planeaba hacer un juego de este año, es 10 º aniversario de Touhou así lo había pensado muy, muy difícil. Durante este período de tiempo, mucha gente están jugando el Touhou, así que quería hacer algo que todo el mundo emocionado... así que tuve la intención de que sea un fan-service juego. Entonces, decidí hacer un juego como "Twinkle Star Sprites". Tal vez la gente que juega a Touhou no ha jugado "Twinkle Star", tal vez tengan. No creo que el juego en sí es de pelear sin embargo. En un restaurante, después de que una persona ha decidido cuánto quieren comer, el cliente no debe robar originalidad de la tienda. Sin embargo, en el caso de juegos, no es es gran cosa. Por el contrario, el proceso de pensamiento es que si copian algo bueno, entonces todo el mundo que esté interesado en ese tipo de juegos también se dibujarán con. Entre shmups, este tipo de intercambio no se llama robar, se llama respeto. Este tipo de sinergia incrementa la escena entera shmup por otro nivel. Eso es lo que le estoy apuntando.

Entrevistador

――最後になりますが、本書『東方文化帖』の位置づけについて訊かせてもらえますか?

--Por último, me gustaría preguntar sobre dónde colocar este libro, "Bohemian Archive in Japanese Red".

ZUN

この本のお話をいただいたとき、『東方文花帖』という書籍とゲームが相互に影響し合うような、すでに東方を知ってる人が更に深く楽しめるようなものを作りたいと考えたんですね。だからこの本には、『東方花映塚』のストーリーが面白くなるような情報を色々織り交ぜてあります。いま東方で遊んでいる人の数は決して多いわけじゃないけど、触れてる人はすごく深く触れていて、それはたぶん、新しい人を取り込むために頑張ってないけど、『東方文花帖』のように、一度触れてくれた人に向けて色々とやっているからだと思います。でも偶然本書に触れてしまった人は……驚かれるかもしれませんね(笑)。

Este libro y el juego, "Shoot The Bullet" tiene una influencia mutua entre nosotros, y quería hacer algo que daría a gente que ya sabe de Touhou una razón mayor para disfrutarlo. Por eso la historia de este libro es un montón de interesantes artículos sobre todo tipo de cosas. Mientras no sé cuánta gente jugar a los juegos, quería darle a cualquiera que esté familiarizado con la serie y profunda mirada cercana a él. Así que creo que no hice este libro para principiantes, pero para las personas que han tenido al menos alguna experiencia con él, para animarlos. Pero si por accidente alguien nuevo leer este libro... se sorprenderán. (lol)

(※1)
1996年
発売:エイティング
機械技師の兄弟が連邦国家に対して戦いを挑む縦スクロールシューティングゲーム。
自機は戦闘機。

(*1)
1996
Publicado por Eighting
Hermanos mecánicos desafían una Federación en este shmup desplazamiento vertical.
El jugador controla a un avión de combate.

(※2)
2001年
発売:カプコン
圧制に対しプロペラ戦闘機で戦いを挑む少年達を描いた、横スクロールシューティングゲーム。

(*2)
2001
Publicado por Capcom
Jovencitos luchan contra tiranía en avión impulsado por hélice en este shmup desplazamiento horizontal.

(※3)
1999年
発売:ケイブ
室町末期を舞台に、三人の式神使いが試練に挑む立て[typo]スクロールシューティングゲーム。

(*3)
1999
Publicado por Cave
Al final de la época Muromachi, un trío de shikigami usuarios enfrentan un juicio en este shmup desplazamiento vertical.

(※4)
1994年
発売:タイトー
1986年に発売された同社の横スクロールシューティングゲーム、その外伝に当たる。
ボスが水棲生物をモチーフにしていることでも有名。

(*4)
1994
Publicado por Taito
Un shmup desplazamiento horizontal, la historia de lado al juego original lanzado por la misma empresa en 1986.
Famoso por sus jefes en torno a un motivo criatura acuática.

(※5)
1995年
発売:ADK
極めて珍しい、対戦型のシューティングゲーム。
05年7月28日、PS2用に大幅にリニューアルされた『ティンクルスタースプライツ ~La Petite Princesse~』がSNKプレイモアより発売された。

(*5)
1995
Publicado por ADK
Un shmup versus estilo muy inusual,.
El 28 de julio de 2005, SNK Playmore liberó un remake para la PS2 llamado "Twinkle Star Sprites ~La Petite Princesse~" para la PS2.


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